Theo một nghiên cứu của Newzoo cho biết 76% người tham gia khảo sát ở thế hệ GenZ đang chọn xem các cuộc thi đấu eSports thay vì xem các sự kiện thể thao truyền thống. Có thể thấy, khán giả trẻ tuổi đang không mấy hứng thú và ít theo dõi các sự kiện thể thao như Thế vận hội Olympic.
Tại Olympic năm 2016, NBC (công ty chuyên về mạng lưới phát thanh và truyền hình thương mại Mỹ) thống kê có khoảng 27 triệu người xem trong suốt sự kiện này. Cùng năm đó, Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại 2016 có khoảng 43 triệu người xem. Có thể thấy, chỉ riêng lượng người xem của thể thao điện tử sẽ khiến Uỷ ban Olympic Quốc Tế (International Olympic Committee - IOC) phải cân nhắc nhiều đến việc bổ sung eSports vào danh sách các môn thi đấu.
Vì vậy, để duy trì tính cạnh tranh và hấp dẫn khán giả trẻ tuổi, việc đưa Esports trở thành bộ môn thi đấu có thể là cứu cánh khả thi nhất để Thế vận hội duy trì người xem và bắt kịp xu thế thời đại 4.0. Câu hỏi cần giải đáp lúc này không còn là liệu Esports có trở thành một phần của Olympic hay không mà là khi nào.
Để thể thao điện tử được Thế vận hội công nhận, cần phải đáp ứng một số tiêu chí nhất định:
Đầu tiên là yếu tố "thể thao". Esports cần có Liên đoàn Quốc tế hoặc được Ủy ban Olympic Quốc tế chấp nhận. Trên thực tế, Liên đoàn Thể thao điện tử Quốc tế (IESF - International Esports Federation) đã được thành lập gần 15 năm. Do đó, Thể thao điện tử đã đi được nửa chặng đường và chỉ cần được Uỷ ban Olympic Quốc tế công nhận như 1 môn thể thao.
Một tiêu chí quan trọng khác là một môn thể thao phải có nam giới tập luyện rộng rãi ở 75 quốc gia khác nhau trên bốn châu lục và/hoặc nữ giới tập luyện ở 40 quốc gia trên ba châu lục. Tiêu chuẩn này đã được thiết lập một thời gian trong Thể thao điện tử với lượng VĐV nam, nữ ở 150 quốc gia trên sáu lục địa tham gia.
Điều kiện tiên quyết cuối cùng là Esports được phân loại là một môn thể thao. Một môn thể thao được định nghĩa là một hoạt động thể chất, đòi hỏi kỹ năng hoặc sức mạnh thể chất và thường có tính chất cạnh tranh. Kỹ năng và tính cạnh tranh là những thuộc tính hiển nhiên đối với Thể thao điện tử, tuy nhiên tính rèn luyện thể chất lại là một yếu tố chưa thật được chú trọng ở bộ môn này.
Theo nhiều khía cạnh, Thể thao điện tử đã đáp ứng các tiêu chuẩn mà Olympic đề ra và sẽ còn vươn xa với quỹ đạo không có điểm dừng. Đối với nhiều người - đặc biệt là thế GenZ - các cuộc thi Thể thao điện tử đã vượt xa Thế vận hội cả về số lượng người xem và độ ảnh hưởng tới truyền thông đại chúng.
Do đó, người hâm mộ hoàn toàn có thể tin vào “giấc mộng lớn” rằng Esports sẽ trở thành bộ môn thi đấu chính thức của sự kiện thể thao lớn nhất Thế giới này.
Theo: Smartlaunch
Bạn nên quan tâm