Dự án này bắt đầu từ suy nghĩ: Cách đơn giản nhất để các vị phụ huynh chơi với con trẻ là gấp máy bay giấy. Một trò chơi đơn giản, nhưng ý nghĩa. Thông qua nó, các bậc phụ huynh có thể chắp cánh cho ước mơ bay lên hết thảy cho con trẻ.
Chúng tôi lên kế hoạch tạo ra rất nhiều phiên bản máy bay giấy trong một tập sách. Con trẻ sẽ được hướng dẫn gập để tạo ra máy bay giấy rồi cùng chơi với phụ huynh của mình.
Tuy nhiên, nếu tung một sản phẩm máy bay giấy ra thị trường thì tỉ lệ thành công thấp hay cao? Sau nhiều tranh cãi, quyết định cuối cùng là “chiếc máy bay giấy” phải thuộc về một nhân vật nào đó, trong một câu chuyện nào đó. Con trẻ tìm hiểu về nhân vật, yêu nhân vật thì mới chơi được nhân vật như vậy.
Thế là chúng tôi tạo ra “Bí ẩn Ozon”, một thế giới trong lòng đất, một thế giới viễn tưởng. Ở trong đó có rất nhiều bộ tộc khác nhau như người cá, người thú người côn trùng người khổng lồ,... Có những chủng tộc thông minh nhất, chủng tộc khéo tay nhất, chủng tộc mạnh mẽ nhất,... Không một tộc nào giống nhau, nhưng họ lại chung một đam mê cháy bỏng, đó là bay ra khỏi lõi trái đất. Chúng tôi gọi đó là ước mơ “Máy bay giấy”.
Những nhân vật sở hữu ước mơ đó sẽ là nhân vật nền tảng để chúng tôi phát triển những sản phẩm tiếp theo.
Chúng tôi là những người rất yêu thích những điều kỳ bí, những câu hỏi chưa có lời giải như kiểu tại sao kim tự tháp lại được người Ai Cập xây dựng một cách hoàn hảo như thế, tại sao có quái vật hồ Loch Ness, nàng tiên cá có thật hay không?
Tôi nghĩ rằng con trẻ, khi được tiếp cận sớm với MXH và công nghệ thông tin nhiều hơn thì các bạn ấy sẽ có cùng sự tò mò, cùng những băn khoăn kể trên. Chúng sẽ có những câu hỏi mà ngay cả bậc cha mẹ của chúng chưa chắc đã trả lời được. Vì thế, chúng tôi muốn tạo ra một câu chuyện để giải những bài toán hóc búa đó theo hướng giải trí, giàu tính tưởng tượng.
Quan trọng hơn, nếu chúng ta tạo ra một thế giới dành cho trẻ em thì đó phải là một thế giới khác thường một chút chứ không thể thực tiễn. Không giống người lớn chúng ta, tưởng tượng của trẻ con luôn phải thật kỳ bí, thật thú vị.
Chúng tôi đã thực hiện nhiều bài kiểm tra quan trọng với nhóm 100 bạn trẻ, độ tuổi từ 8 đến 14, để tìm hiểu xem các bạn ấy đam mê, mong muốn những gì, tò mò và muốn tìm hiểu về những gì.
Kết quả rất bất ngờ. Ở lứa 4 tuổi, thường thì các bậc phụ huynh nghĩ con mình thích con sư tử, con khủng long,... Nhưng không, các bạn ấy đã hết đam mê những con vật tầm thường đó từ lâu lắm rồi. Số liệu chúng tôi thu được cho thấy con trẻ bây giờ thích một con zombie hay một con quỷ hơn. Thậm chí có một vài thứ tôi dám chắc rằng không phải bậc phụ huynh nào cũng đồng ý cho con mình tiếp cận, dù bản chất của nó không xấu.
Xã hội phát triển sau từng ngày và chúng ta không thể ngăn cản điều đó được. Dù chúng ta có cấm đoán thì con trẻ, bằng một cách nào đó, vẫn sẽ tiếp cận và vẫn thích những thứ như vậy. Vì thế chúng tôi tin rằng nếu không làm những câu chuyện phức tạp, có hành động thì sẽ không thu hút được các bạn trẻ.
Để an toàn, so với kết quả nghiên cứu, chúng tôi cộng thêm hai tuổi ở phần độ tuổi phù hợp đọc truyện.
Tất nhiên một bộ truyện tranh phải vượt qua rất nhiều ban kiểm duyệt khác nhau. Chúng tôi trên thực tế đã làm điều đó, tuân thủ từng bước một trước khi trình làng “Bí ẩn Ozon”. Khi nhận được kết quả, chúng tôi đã thở phào nhẹ nhõm. Ban kiểm duyệt đã cho phép đứa con tinh thần của chúng tôi được phát hành.
Hồi bé tôi sống bằng Dragon Ball, Dragon Quest và rất nhiều truyện khác. Món quà giá trị nhất mà bố tôi từng tặng trong các dịp sinh nhật hay giáng sinh là một quyển truyện tranh.
Được trải qua những ngày tháng như thế nên tôi tin rằng việc cầm vào một quyển sách, giở từng trang để đọc và suy ngẫm là một thói quen tốt. Tôi muốn thế hệ con mình, cháu mình có cơ hội được trải nghiệm điều tương tự.
Tất nhiên vào thời buổi công nghệ phát triển như bây giờ, thuyết phục con trẻ bỏ Iphone, Ipad để đọc một quyển truyện tranh là điều không dễ một chút nào.
Thực ra chúng tôi cũng không nghĩ quá sâu về chuyện này. Cái chúng tôi thực sự muốn là tạo ra một quyển truyện thật sự hấp dẫn, một hệ sinh thái đủ sâu để khiến con trẻ dành một chút thời gian, tôi nhấn mạnh là một chút, không phải tất cả thời gian rảnh, để hòa mình vào trong đó.
Chắc chắn là khác. Cảm giác ngửi mùi mực in, giở trang truyện ra, là điều chiếc điện thoại thông minh không thể mang đến cho con trẻ. Đã thế nếu cứ nhìn mãi vào màn hình điện thoại, con trẻ sẽ bị nhức mắt và mỏi mắt. Điều đó không tốt.
Thực tế tại các quốc gia mạnh về truyện tranh như Nhật Bản, Hàn Quốc, những quyển truyện được bày bán khắp mọi nơi, với mức giá rất cao để đáp ứng lượng tiêu thụ. Người dân ở đó thích cầm quyển truyện để đọc hơn là đọc trên điện thoại. Nó cho thấy ngách thị trường dành cho hướng đi đó vẫn có.
Vậy nên nếu chúng ta đem đến một quyển truyện đủ sức hấp dẫn thì tôi nghĩ vẫn có cửa để sinh tồn, mặc dù thị trường truyện tranh bây giờ đang là đáy mất rồi.
Sản phẩm của chúng tôi được xây dựng vô cùng kỹ lưỡng. Với cốt truyện như thế, chúng tôi có thể kéo dài trong vòng 3 năm không ngừng nghỉ. Chúng tôi có một đội họa sĩ 7 người cùng sản xuất một lúc để sản xuất bộ truyện.
Chúng tôi đã sang Nhật để tìm hiểu về ngành công nghiệp sản xuất truyện tranh. Ở đó, họ có một tạp chí dành cho các họa sĩ trẻ. Việc của giới họa sĩ truyện tranh là đăng tải những bản thảo để ban kiểm duyệt phân loại vì chỉ những sản phẩm thực sự hấp dẫn mới được phát hành. Nếu được chọn, bản thảo đó sẽ đến những đơn vị hậu kỳ để trở thành một ấn phẩm truyện tranh hoàn thiện.
Nó giống như một cỗ máy chọn lọc ý tưởng tốt và đào thải những thứ chưa phù hợp một cách liên tục để cho ra những bộ truyện hay nhất, nhanh nhất có thể. Như thế, trong 100 truyện thì đôi khi chỉ một thành công.
Cá nhân tôi nghĩ đôi khi một cái gì đó nếu được sản xuất theo kiểu công nghiệp như thế thì chưa chắc nó đã thú vị, chưa chắc đã chất lượng bằng sản phẩm mà chúng tôi đang làm một cách đầy tỉ mỉ.
Để sản xuất ra sản phẩm như “Bí ẩn Ozon” chúng tôi cần nhiều chi phí hơn. Cộng với sự nhiệt huyết, thì tôi tin rằng sản phẩm của chúng tôi có thể sánh ngang với các bộ truyện tranh ở Nhật Bản, Hàn Quốc.
Tất nhiên chúng ta cần thêm thời gian để đo thị trường. Chúng ta cần tìm hiểu xem độc giả Việt Nam chào đón, đánh giá “Bí ẩn Ozon” như thế nào. Theo tôi, đấy là những đánh giá khách quan nhất. Còn bây giờ, khẳng định truyện của mình hơn Nhật Bản và Hàn Quốc là điều không thể. Sau cùng, độc giả là người quyết định chuyện đó.
Đến lúc này chúng tôi chỉ có thể khẳng định rằng chúng tôi tin những gì mình đang làm. Chúng tôi tin vào một cốt truyện được xây dựng kỹ lưỡng và chi tiết. “Bí ẩn Ozon” sở hữu một hệ thống nhân vật được xây dựng chuẩn mực, với 7 họa sĩ khác nhau làm việc cùng một lúc. Đây là bộ truyện đầu tiên ở Việt Nam được sản xuất như vậy.
Ban đầu chúng tôi rất băn khoăn trong khâu xây dựng nội dung truyện. Nhiều người đã khuyên chúng tôi làm một câu chuyện có văn hóa Việt, lịch sử Việt. Nếu làm thế, họ cho rằng chúng tôi sẽ nhận được sự ủng hộ đông đảo của cộng đồng.
Tuy nhiên, tham vọng của chúng tôi là “go global” bộ truyện này, tức là đưa nó ra với thế giới.
Để làm được điều đó, chúng tôi không thể làm một quyển truyện tranh chỉ thuần túy có văn hóa Việt Nam được. Muốn thành công toàn cầu, “Bí ẩn Ozon” phải có tính đại chúng, phải có những điều đặc sắc mà cư dân ở khắp mọi nơi, từ châu Á đến châu Âu, châu Phi đều có thể đọc, hiểu và thưởng thức được. Chính vì thế ở trong truyện này có nhân vật sở hữu nét văn hóa phương đông, văn hóa phương tây, có cả văn hóa châu Phi,...
Tất cả những thứ ấy sẽ trở thành một sự cộng hưởng tuyệt vời để chúng ta giới thiệu truyện tranh Việt Nam ra với thế giới. Sau cùng nó cũng là một sản phẩm “cây nhà lá vườn” thực thụ nên tôi tin rằng đồng bào mình vẫn sẽ ủng hộ nhiệt tình thôi.
Nhiều người nói rằng tôi đang làm việc chẳng ai làm. Đáng lẽ chúng tôi phải làm game để phủ sóng thị trường trước, sau đấy mới cho ra mắt những câu chuyện xoay quanh nó. Cuối cùng chúng tôi chọn đi ngược lại những gì thị trường yêu cầu.
Thứ nhất là nếu chúng tôi đi giống mọi người thì tỉ lệ cạnh tranh rất cao và tỉ lệ chiến thắng rất thấp.
Thứ hai, bằng “Bí ẩn Ozon”, tôi muốn tác động vào tư tưởng các bậc phụ huynh trước khi tác động cảm giác đam mê và muốn chơi dành cho các bạn trẻ. Bởi vì dù game đó có hay như thế nào, xuất sắc ra sao thì các bậc phụ huynh sẽ luôn coi nó là “trò chơi điện tử”. Ít nhiều họ sẽ có ác cảm vì nó chiếm thời gian của con trẻ, khiến chúng bỏ bê học hành.
Trong khi đó, truyện tranh là một sản phẩm văn hóa. Bạn cầm một quyển truyện, bạn đọc nó vẫn là một cảm giác khác. Nếu lựa chọn giữa truyện tranh và trò chơi điện tử, tôi cá rằng số đông sẽ muốn con trẻ đọc truyện hơn.
Truyện dù được diễn tả bằng tranh hay chữ đều là minh chứng cho văn hóa đọc. Các bạn trẻ sẽ được hình thành thói quen đọc. Sản phẩm văn hóa vì thế sẽ dễ gây tác động tích cực đến các bậc phụ huynh.
Chính xác, nó cần phải vượt qua rào cản của các bậc phụ huynh trước. Với những bạn khoảng 10 tuổi, phụ huynh vẫn là người kiểm soát. Chắc chắn chẳng ai cho phép con trẻ thích đọc gì cũng được, chơi gì cũng được ở tầm tuổi đấy. Khi rào cản của các bậc phụ huynh đã được hạ xuống rồi thì các bạn trẻ sẽ được tự do khám phá thế giới Ozon.
Vì mục tiêu sau cùng là trải rộng cuộc chơi nên chúng tôi cần có được sự ủng hộ từ phụ huynh, người lớn trước. Sau khi bước đó thành công, chúng tôi sẽ lại chinh phục các bạn trẻ bằng rất nhiều nội dung khác.
Nếu ra game, cạnh tranh với đối thủ như Garena hay VNG thì chúng tôi không có cửa thắng. Vì nguồn lực lẫn kinh nghiệm đều không đủ cho cuộc chơi này.
Đó đích thị là những gì chúng tôi đang hướng đến. Thực ra tất cả mọi người đến với chúng tôi trong buổi ra mắt đó với trạng thái là “xem một buổi ra mắt liên quan đến bộ truyện tranh”. Không ai biết chúng tôi thực sự đang làm gì cả.
Họ đâu biết rằng truyện tranh chỉ là một phần rất nhỏ trong hệ sinh thái mà chúng tôi đang làm thôi. Nó là cái nền, bước khởi đầu. Sau truyện tranh sẽ là board game. 30/11 này chúng tôi sẽ phát hành bộ đầu tiên, chơi như cá ngựa nhưng phức tạp hơn một chút vì liên quan đến cốt truyện của Ozon. Các bạn trẻ sẽ được chơi với một cảm giác thú vị hơn.
Đầu năm sau, 2023, chúng tôi dự kiến cho ra mắt tập phim hoạt hình đầu tiên của bí ẩn Ozon. Tôi tin rằng nếu là hoạt hình, sức lan tỏa của nó đến cộng đồng sẽ rất lớn.
Tất nhiên chúng tôi sẽ có game online. Chúng tôi sẽ kết hợp cùng rất nhiều hãng game hàng đầu Việt Nam vào thời điểm hiện tại để cho ra đời một game online đủ sức cho các bạn chơi, tất nhiên gồm cả những mục đích khác nữa. Dự kiến bộ game online sẽ được ra mắt vào cuối năm 2023.
Chắc chắn là như thế rồi. SBTC họ nhìn thấy hướng đi của chúng tôi nên đã nhận lời quảng bá ngay từ khi dự án truyện tranh này được giới thiệu.
Truyện tranh, Board game hay hoạt hình,... mục đích cuối cùng của chúng tôi là tạo ra một sân chơi cho các bạn trẻ yêu mến thế giới Ozon. Chúng tôi muốn các bạn trẻ được “sống” trong hệ sinh thái chúng tôi tạo ra.
Các bạn sẽ được chơi, được học hỏi, được phiêu lưu trong thế giới Ozon đầy những bí ẩn. Đấy chính là mục tiêu lớn nhất mà chúng tôi đang hướng đến.
Mọi người đều biết dù có chút tiếng tăm nhưng đến giờ này, tôi vẫn chỉ là một BLV được biết đến thông qua truyền hình, MXH. Trong khi bản thân tôi muốn làm một điều gì đó lớn lao hơn cho thế hệ trẻ Việt Nam. Làm được những điều để mà khi con tôi lớn lên, chúng sẽ cảm thấy tự hào.
Ở Việt Nam thời điểm này, mọi người quan tâm nhiều tới những thứ “ra tiền” nhanh, tiện. Mọi người nghĩ nhanh nhất để thành công là mang những gì tốt nhất ở thế giới về Việt Nam. Với họ, đó là những thứ “dễ chiến thắng” nên chẳng ngại ngần đầu tư. Chẳng ai dám tất tay vào một thứ gốc, thứ mình tạo ra và mang ra thế giới quảng bá, tiêu thụ.
Tôi thì muốn làm điều đó. Việc này rất viển vông so với những người có suy nghĩ thực tế. Thường người viển vông sẽ thất bại một cách không thể hiểu nổi hoặc chạm tới thành công không thể mường tượng đến. May quá, tất cả những founder của chúng tôi đều là người viển vông. Sự đồng điệu đó giúp chúng tôi bắt đầu dự án này và tạo ra những sản phẩm.
https://toquoc.vn/blv-hoang-anh-quan-ke-ve-bi-an-ozon-toi-muon-lam-dieu-lon-lao-cho-the-he-tre-20221115230100515.htm?fbclid=IwAR1SnO0bZpuepqtQikeGpSA95gKfWOzkLLSDKwYK8Lx_6DrP2somMAdG250