Thập niên 2010 và sự "lột xác" ngoạn mục của Esports: Ngành công nghiệp tỉ đô mới chính thức ra đời

MẠNH ĐĂNG , 08:13 31/12/2019 | Esport

Chia sẻ

Năm 2019, Esports chính thức trở thành một trong số ít những ngành công nghiệp tỉ đô trên thế giới. Trong thời gian tới, không ai có thể phủ nhận tầm ảnh hưởng của môn thể thao mới mẻ này.

"Chơi game không có tương lai, nghiện game, bỏ học để chơi game" là những câu nói xuất hiện khắp nơi vào những năm 2010. Ấy vậy mà sau 10 năm, lời buộc tội ấy ngày càng giảm dần. Thay vào đó, những trò chơi game online đã phát triển thành một bộ môn thể thao mới mẻ mang tên Esports.

Công nghệ đang ngày càng phát triển. Giới trẻ là những người gắn bó với những chiếc điện thoại, máy tính hiện đại và dễ dàng công nhận Esports là một nghề. Nhưng dĩ nhiên, những người lớn khó có thể chấp nhận việc ngồi máy tính, chơi game là một môn thể thao.

Esports đã trải qua một khoảng thời gian khó khăn để có được những phản ánh tích cực từ xã hội. Những năm 2010, đây còn là một khái niệm đầy mới mẻ với nhiều người. Và cho tới nay, nhiều nước trên thế giới đã công nhận Esports là một nghề mới. 

Thậm chí, chỉ mới đây thôi, những chàng trai trẻ khoác trên mình chiếc áo cờ đỏ sao vàng thi đấu Esports tại SEA Games 30. 3 trong số 6 nội dung đã đem về huy chương cho đoàn thể thao Việt Nam. Năm 2017, tạp chí nổi tiếng thế giới The Guardian gọi Esports là thể thao 2.0.

Thập niên 2010 và sự "lột xác" ngoạn mục của Esports: Chính thức trở thành ngành công nghiệp tỉ đô - Ảnh 1.

Năm 2010 đánh dấu sự bước ngoặt đầu tiên của thập niên mới. Khi ấy, tựa game đình đám StarCraft II chính thức ra đời và tạo nên cơn sốt khắp thế giới. Hàng loạt giải đấu với tiền thưởng khủng xuất hiện. 

Đây là tiền đề cho sự tăng trưởng khó tin của Esports trong thập niên 2010. Những năm tiếp theo, LMHT, Dota 2, Counter Strike: Global Offensive và nhiều tựa game khác ra đời. Những tựa game dần chú trọng về việc cân bằng và tạo ra hàng loạt giải đấu lớn. Năm 2014 ghi nhận giải thưởng của The International lên tới con số 11 triệu USD. Đây cũng là lúc Twitch ra đời, đánh dấu nền tảng trực tuyến giúp các giải đấu Esports dễ dàng tiếp cận hàng triệu người hâm mộ.

Từ 2010 đến nay, số lượng các tuyển thủ chuyên nghiệp ngày càng nhiều. Họ được trả lương và thậm chí, con số này còn lớn hơn nhiều so với các VĐV thể thao khác. Bên cạnh đó, những người theo đuổi con đường mới mẻ này có nhiều lựa chọn hơn khi đánh mất phong độ. Đó là trở thành streamer, HLV, BLV... Hàng loạt ngành nghề mới đã ra đời từ sự phát triển của Esports.

Thập niên 2010 và sự "lột xác" ngoạn mục của Esports: Chính thức trở thành ngành công nghiệp tỉ đô - Ảnh 2.

Năm 2010, 972 giải đấu Esports được diễn ra với tổng giải thưởng 6.269.409 USD và khoảng hơn 3000 VĐV thi đấu. Sau 10 năm, con số này đã tăng lên nhiều lần. Trong năm 2019, 4.583 giải đấu xuất hiện ở 153 nội dung khác nhau với số tiền thưởng khổng lồ, 214.130.125 USD, tương đương gần 5.000 tỉ đồng. Cùng với đó, cố tới hơn 23 nghìn tuyển thủ thi đấu với số tiền thưởng nhận được trung bình hơn 9.000 USD, tương đương hơn 200 triệu trong năm 2019.

Những chiếc màn hình dày cộp của năm 2010 giờ đây đã không còn. Khi ấy, tất cả cùng nhau ngồi trong căn phòng nhỏ, hò hét cùng những trận đấu căng não. Nhưng giờ đây, những tuyển thủ Esports được trang bị thiết bị hiện đại, nhiều lựa chọn và cấu hình khủng. Cùng với đó, những giải đấu Esports được tổ chức tại sân khấu hàng nghìn chỗ ngồi, âm thanh, ánh sáng chẳng khác nào những buổi hòa nhạc đình đám.

Thập niên 2010 và sự "lột xác" ngoạn mục của Esports: Chính thức trở thành ngành công nghiệp tỉ đô - Ảnh 3.

Khán giả ngồi tại một căn phòng theo dõi LMHT WCG 2010.

Sau 10 năm, Esports đã có nhiều phát triển. Và cùng với sự tăng trưởng đó là tình cảm của người hâm mộ cho bộ môn thể thao mới mẻ này. Ghi nhận tại CKTG 2019 vừa diễn ra, có tới 44 triệu người trên toàn thế giới theo dõi giải đấu tại cùng một thời điểm. Con số khiến nhiều môn thể thao truyền thống phải choáng ngợp.

Năm 2019, Esports chính thức trở thành ngành công nghiệp tỉ đô với doanh thu thị trường toàn cầu lên tới 1096 tỉ USD. Nhiều chuyên gia kinh tế cho biết con số này sẽ còn tăng nhanh hơn nữa trong thập niên mới.

Thập niên 2010 và sự "lột xác" ngoạn mục của Esports: Chính thức trở thành ngành công nghiệp tỉ đô - Ảnh 4.

Doanh thu thị trường Esports toàn cầu từ năm 2012 tới 2019.

Hiện tại, Esports đang phát triển và khẳng định vị thế trong từng ngày. Nhiều trường đại học đã ghi tên Esports là một bộ môn dạy học. Sau 10 năm, việc thay đổi nhận thức của những người đi trước, phụ huynh vẫn còn là một khó khăn tồn đọng. Tuyển thủ theo đuổi Esports đã khó khăn, nếu không được sự chấp nhận của gia đình, con đường ấy sẽ càng trở nên gian nan hơn nhiều lần. Liệu nó sẽ được xã hội công nhận và xuất hiện tại những giải đấu thể thao lớn, danh giá như đại hội thể thao Olympic?