Fan keo kiệt, không chịu "móc hầu bao" và câu chuyện kiếm tiền của các tổ chức Esports

PHỤNG HIẾU , 18:09 20/05/2020 | Esport

Chia sẻ

Đặc thù của Esports khác rất nhiều so với thể thao truyền thống. Vì thế các tổ chức không thể dập khuôn sử dụng lối đi cũ để thành công trong nền công nghiệp mới này.

Fan của thể thao truyền thống là nhóm đối tượng quen việc móc hầu bao để làm hài lòng bản thân. Họ sẵn sàng bỏ tiền mua các sản phẩm của CLB, bao gồm áo đấu, khăn, đồ lưu niệm, vé vào SVĐ,... Thậm chí có người chi hàng tấn tiền để được gặp mặt giao lưu trực tiếp với thần tượng.

Dòng lợi nhuận này không những lớn mà còn vô cùng ổn định. Đối với những đội bóng có tên tuổi như Juventus, họ có cơ hội thu về hàng chục triệu USD từ việc bán áo. Theo Business Insider, Juve bán tới 520.000 chiếc áo có gắn tên Cristiano Ronaldo trong vòng 24 giờ sau khi chiêu mộ thành công ngôi sao người Bồ Đào Nha. Juve chỉ nhận 12% trong 60 triệu USD doanh thu (88% cho Adidas) nhưng đây vẫn là con số rất lớn.

Đó là cách mà các tổ chức thể thao truyền thống kiếm tiền từ CĐV. Nhưng khi nhìn sang các bộ môn thể thao điện tử hiện giờ, thật bất ngờ khi chưa tổ chức nào có thể vỗ ngực khẳng định rằng họ làm được điều tưởng chừng rất đơn giản này. Một phần nguyên nhân, đáng buồn thay, lại đến từ chính các CĐV.

Chẳng phải những tổ chức lớn như Team Liquid, Team SoloMid hay Cloud 9 không biết cách marketing sản phẩm. Đơn thuần chỉ là CĐV của thể thao điện tử có cái nhìn khác biệt hơn so với CĐV của thể thao truyền thống. Họ được xem trực tiếp các trận đấu hoàn toàn miễn phí thông qua các nền tảng stream khác nhau, trong khi để xem một trận đấu trực tiếp ở bóng đá, fan phải bỏ tiền ra mua vé hoặc các gói cước truyền hình.

Fan keo kiệt, không chịu "móc hầu bao" và câu chuyện kiếm tiền của các tổ chức Esports - Ảnh 1.

Fan của Esports có thể theo dõi trận đấu ở bất kỳ đâu mà không phải trả phí.

Chỉ cần tốc độ đường truyền Internet ổn định là fan có thể theo dõi một trận đấu trực tiếp. Và kể cả là fan của một đội tuyển nào đó, fan cũng hiếm khi bỏ tiền ra mua áo đấu về mặc. Theo cây viết Kengo Miyakoshi của tờ Gaming Street, doanh thu từ việc bán áo và các sản phẩm khác chỉ đóng một phần rất nhỏ trong dòng lợi nhuận. Ngay cả một đội tuyển đặt nặng vấn đề phát triển mảng này như 100 Thieves cũng chỉ dùng những mẫu áo đấu xịn sò để tạo thêm giá trị cho tổ chức mà thôi.

Như vậy có thể nói rằng vì thói quen “xem chùa”, ngại móc hầu bao của fan mà các tổ chức Esports lớn trên thế giới thất thu một khoản rất lớn. Và thực tế chỉ ra đây mới là sự khác biệt lớn nhất khi đem so sánh giữa thể thao truyền thống và thể thao điện tử. Nó cũng chỉ ra hiện thực tương đối phũ phàng, rằng những ai muốn đưa Esports đi theo đúng con đường của thể thao truyền thống là những kẻ mơ mộng hão huyền.

Esports vẫn đang phát triển nhanh, mạnh. Nhưng hiện giờ ngành công nghiệp này đang ở mức “start-up”, nghĩa là mới được hình thành. Nó tương tự như thể thao truyền thống thời CĐV xem trực tiếp nhưng tiếng lại chậm hơn vài giây, còn các CLB thì cứ thi nhau sinh ra rồi phá sản. Khác biệt ở chỗ con đường mà tổ chức thể thao chuyên nghiệp đã đi giờ không thể sử dụng nữa.

Khi không có sẵn một hình mẫu lớn để học tập, các tổ chức Esports chẳng khác gì vừa đi vừa mò đường. Những giải pháp để giải quyết vấn này, đôi khi đem lại phản ứng tiêu cực đến từ CĐV.

Một trong những cách vượt khó được thảo luận nhiều là pay-per-view, tức trả tiền để được xem các trận đấu, được các giải đấu quyền Anh thuộc hệ thống UFC áp dụng khá thành công. Các CĐV chỉ cần bỏ ra một khoản tiền là có thể theo dõi trực tiếp các màn đối đầu và nhiều nội dung hấp dẫn khác.

Nhưng những bàn bạc “trên giấy” đôi khi rất khác với hiện thực. MLG, công ty Esports đứng ra tổ chức giải Starcraft II theo hình thức tương tự có lẽ hiểu rất rõ điều này.

Fan keo kiệt, không chịu "móc hầu bao" và câu chuyện kiếm tiền của các tổ chức Esports - Ảnh 2.

Trả lời phỏng vấn, ông Rod "Slasher" Breslau, chuyên viên tư vấn của MLG kể về một lần thử áp dụng và thất bại đau đớn như sau: “Người xem Esports không muốn trả bất kỳ một khoản phí nào cả. Chúng tôi từng áp dụng pay-per-view cho một giải đấu Starcraft II với kỳ vọng là sẽ kiếm được tiền được CĐV”.

“Tuy nhiên sự thật rất phũ phàng. Không nhiều người ủng hộ, thậm chí một số lượng lớn fan còn quay ra đả kích tổ chức chúng tôi. Thật kỳ lạ là có người sẵn sàng trả tiền nhiều lần để đến xem các show trình diễn thời trang, trong khi lại không đồng ý trả một lần cho cả giải đấu”.

CEO của Rush B Media, ông Ryan Friend cũng lâm vào tình cảnh tương tự và bày tỏ quan điểm giống với Slasher. “Mọi người nghĩ fan của Esports đang phá hỏng sự phát triển chung. Nhưng trên thực tế họ có rất nhiều cách để tiếp cận nội dung mà chính chúng tôi tạo ra. MXH, Internet là vậy đấy. Thế nên chúng ta không thể đổ lỗi cho họ được”, ông Ryan Friend chia sẻ.

“Nội dung trong Esports từ trước đến nay luôn miễn phí. Và đương nhiên chẳng ai chịu bỏ tiền cho một thứ vốn đã miễn phí cả”.

Như vậy, thay đổi nhận thức của fan hâm mộ là điều gần như không thể. Cách duy nhất còn lại dành cho các tổ chức Esports là “sống chung với lũ”. Hãy coi như đó là một điều luật của sân chơi này và chấp nhận nó, như cách CEO của Complexity Gaming, ông Jason Lake nói với Esports Insider:

“Tôi không nghĩ fan đang kéo nền Esports đi xuống. Chuyện một người tiếp xúc với nội dung miễn phí trên MXH là điều rất bình thường. Hiện giờ bắt họ trả tiền để xem giải đấu thì thật quá khó khăn. Các tổ chức Esports nên hiểu điều này và tìm cách khác để kiếm lợi nhuận”.

"Fan của Esports đâu có keo kiệt, chỉ là họ khác biệt so với fan của thể thao truyền thống thôi".

Fan keo kiệt, không chịu "móc hầu bao" và câu chuyện kiếm tiền của các tổ chức Esports - Ảnh 3.

Ông Jason Lake cũng cho rằng còn những cách khác để kiếm lợi nhuận cho các tổ chức Esports. CĐV Esports có thể trả tiền để xem giải hoặc không, các tổ chức không nên quá coi trọng vấn đề này. Thay vào đó, điều tất cả nên làm nhất bây giờ chính là xây dựng một mối quan hệ bền chặt với fan, phát triển cộng đồng của riêng mình.

Sức chứa của một SVĐ lớn hàng đầu thế giới chỉ rơi vào khoảng 40.000. Con số này thực sự quá ít so với lượng người xem trực tiếp một giải đấu tầm cỡ như World Championship của bộ môn Liên Minh Huyền Thoại. Số lượng người xem khổng lồ lôi kéo thêm rất nhiều nhãn hàng tài trợ cho đội tuyển và cả các đơn vị tổ chức giải đấu. Và sự thật là từ trước đến nay, đó mới chính là dòng lợi nhuận lớn nhất của các tổ chức Esports.

Và khi đẩy số lượng người xem đến một giá trị lớn khổng lồ, chỉ một phần trong số đó sẵn sàng bỏ tiền để mua các sản phẩm cũng đủ tạo ra một dòng tiền lớn khác.

“Chúng ta có thể không bán được nhiều vé, nhưng chúng ta sẽ tiếp cận được lượng người xem lớn trên toàn cầu. Chúng ta chỉ cần tìm ra cách tốt nhất để tạo ra lợi nhuận từ điểm mạnh này”, ông Jason Lake chia sẻ.

Fan keo kiệt, không chịu "móc hầu bao" và câu chuyện kiếm tiền của các tổ chức Esports - Ảnh 4.

Thể thao truyền thống gắn liền với truyền hình trực tuyến, trong khi Esports lại liên quan nhiều hơn đến các nền tảng xã hội. Các ông lớn hiện giờ như Youtube, Facebook và Twitter cũng đều trải qua thời điểm khó khăn trước khi tìm ra cách kiếm tiền từ những nội dung miễn phí họ cung cấp cho người dùng. Esports hiện cũng như vậy, nên cách tốt nhất là làm cách nào để thu hút thêm người xem trước khi nghĩ đến chuyện kiếm tiền từ họ.

Ngoài việc đẩy lượng view lên cao, các tổ chức Esports cũng cần thay đổi mối quan hệ hiện tại giữa họ và các nhà phát hành game.

Từ trước đến nay, tổ chức Esports kiếm được rất ít lợi nhuận dù họ mới là đơn vị đầu tư tiền bạc. Nhà phát hành game luôn được hưởng miếng bánh lớn, béo bở nhất vì họ là đơn vị sở hữu bản quyền trò chơi.

Trước kia, NPH game là những ông chủ thực sự, trong khi các đội tuyển Esports và đơn vị tổ chức giải chỉ là nhóm nhược tiểu. Họ không lo lắng về nguy cơ mất khách vì luôn có đội tuyển khác sẵn sàng thế chỗ những kẻ bị bật bãi. Đơn giản là bởi họ đang sở hữu tựa game quá hot trên thị trường.

Nhưng nhờ hình thức “franchise” giải đấu như ở LEC (sắp tới là LCK), cùng sự phát triển nhanh chóng về mặt hình ảnh của các đội tuyển, nhóm tổ chức Esports hiện đã có vị thế khác.

“Mối quan hệ giữa các tổ chức Esports và NPH rất kỳ lạ. Kể từ khi hình thức franchise xuất hiện, chúng ta giờ không phải sống theo kiểu kí sinh nữa”, ông Andy Myller, CEO của NRG Esports chia sẻ. “Hiện giờ các đội như Cloud 9, NRG, 100 Thieves đều trở thành những tổ chức lớn, có lượng fan hùng hậu. Chúng ta cần xây dựng lại mối quan hệ với NPH, đặc biệt là khi nó có liên quan mật thiết đến cách marketing một giải đấu”.

Sau một thời gian, có nhiều đội tuyển, game thủ còn nổi hơn tựa Esports họ chơi, ví dụ như Ninja. Những NPH có tầm nhìn xa, muốn tựa game con cưng của họ tồn tại và phát triển bền vững cần phải hiểu rõ điều này. Nhất là khi thị trường đang có sự chuyển biến vô cùng mạnh mẽ trong những năm gần đây vì nhiều tựa game mới, hấp dẫn mọc lên vô cùng nhanh chóng.